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en:stpc-exxx-c [2026/11/14 03:49]
wjj 统一修正 3D「透视」:透视时关闭深度测试、外壳淡出 / 内部零件加重、选中件不再被淡化
en:stpc-exxx-c [2026/11/14 03:52] (当前版本)
wjj 3D 透视配色与透明度终值:蓝灰鬼影 + 内部零件加重
行 2638: 行 2638:
     'float sp=pow(max(dot(Nv,H),0.0),46.0)*0.30;float rm=pow(1.0-max(dot(Nv,Vv),0.0),3.0)*0.20;',     'float sp=pow(max(dot(Nv,H),0.0),46.0)*0.30;float rm=pow(1.0-max(dot(Nv,Vv),0.0),3.0)*0.20;',
     'vec3 c=uC*(0.34+0.52*k1+0.20*k2)+vec3(sp)+vec3(rm)*0.55;',     'vec3 c=uC*(0.34+0.52*k1+0.20*k2)+vec3(sp)+vec3(rm)*0.55;',
-    'if(uS>0.5)c=mix(c,vec3(0.12,0.40,0.85),0.34);if(uD>0.5)c=mix(c,vec3(0.72,0.76,0.81),0.62-0.62*uX);',+    'if(uS>0.5)c=mix(c,vec3(0.12,0.40,0.85),0.34);if(uX>0.5)c=mix(c,vec3(0.40,0.48,0.58),0.55);else if(uD>0.5)c=mix(c,vec3(0.72,0.76,0.81),0.62);',
     'float a=1.0;if(uD>0.5)a*=mix(0.40,1.0,uX);f=vec4(c,a*uA);}'].join('\n');     'float a=1.0;if(uD>0.5)a*=mix(0.40,1.0,uX);f=vec4(c,a*uA);}'].join('\n');
   function sh(t,s){var o=gl.createShader(t);gl.shaderSource(o,s);gl.compileShader(o);   function sh(t,s){var o=gl.createShader(t);gl.shaderSource(o,s);gl.compileShader(o);
行 2703: 行 2703:
       gl.uniform1f(U.uS,p.pi===sel?1:0);       gl.uniform1f(U.uS,p.pi===sel?1:0);
       gl.uniform1f(U.uD,(any&&p.pi!==sel)?1:0);       gl.uniform1f(U.uD,(any&&p.pi!==sel)?1:0);
-      gl.uniform1f(U.uA, xray ? (p.pi===sel ? 1.0 : (Math.max(p.size[0],p.size[1],p.size[2])>0.075?0.13:0.46)) : 1.0);+      gl.uniform1f(U.uA, xray ? (p.pi===sel ? 1.0 : (Math.max(p.size[0],p.size[1],p.size[2])>0.075?0.20:0.62)) : 1.0);
       gl.uniform1f(U.uX,xray&&p.pi!==sel?1:0);       gl.uniform1f(U.uX,xray&&p.pi!==sel?1:0);
       gl.drawElements(gl.TRIANGLES,p.count,gl.UNSIGNED_INT,p.start*4);       gl.drawElements(gl.TRIANGLES,p.count,gl.UNSIGNED_INT,p.start*4);
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